Tavsiyeler

EDDİE KANTAR’IN DEKLARASYON KONUSUNDAKİ ÖĞÜTLERİ:

1- Onörsüz bir dablton ile 1NT yada 2NT açabilirsin ama bu durumda diğer 3renkte iyi keserleriniz olmalıdır.

2-4’lü Pik ve 4’lü Trefl olan dengeli bir el ile yeterli kuvvetiniz olsa bile, kırmızı suitlerin her ikisinde de stoperiniz yoksa 1Trefl açın
♠ AKJ4.      .♥87..    ♦.654..      ♣.AKJ4 (1trefl açın)
Aynı şekilde 4’lü Karo ve 4’lü Pik varken, kör ve trefller boş ise; 1 Karo açın, partner 1♥ derse 1♠, 2 ♣ derse; 2♠  deyin.

3-Partner oyun açtığında, sizde de açar civarı puan ve zayıf 4 kartlı bir renk varken, o rengi cevap olarak okumayın, eğer o renk ile başlarsanız ve elde bir şlem varsa bulacak sekansı yakalamak çok zorlaşır, hele partnerde sizin renginizde tek olması ayrı bir felaket olur, çok olası bir şlem kontratı yerine, batacak olan bir 3NT oynayabilirsiniz.
♠ AKQ10.   ♥.9432.   ♦.AJ8.     ♣.76
örneğin yukarıdaki el ile her ne kadar genel yaklaşım; 4-4 majör varken 1♥ cevabı vermek ise de, 1♠ cevabı verin.

4-Genel kaide 1 ♣ yada 1♦ açışlarına 4-4 Majör varken, yukarıdaki durum haricinde 1♥ cevabı vermek, ama 5-5 majör var iken; kuvvet dağılımı nasıl olursa olsun 1♠ demektir.

5- Beş kart Trefl ve dört kart Majör ile, 1♦ açışına cevap verirken, eliniz açar puan yada üstünde ise; 2 ♣ cevabı verin ve sonra majörünüzü okuyun, daha az puanla ise 1Majör cevabı verin.
♠ AJ76.  ♥.54.    ♦.54.    ♣.AK1076
♠ KQ76.   ♥.54.   ♦.43.     ♣.AJ764
Birinci el ile 2 ♣, ikinci el ile 1♠ deyin.

6-Partner bizim 1 Majör açışımıza, 1NT cevabı verdiğinde; dengeli elden daha çoklukla dengesiz bir eli olacaktır, ve dengesiz bir eli ve kısa bir rengi varsa bu genellikle bizim Majörümüz olacaktır.

7-(Natürel oynarken) Açış konuşmasına 2 seviyesinde sıçramasız cevap geldikten sonra, açanın yeni renk okuması forsingdir.Bire bir cevaptan sonra açanın rebidleri reverse olmadıkça forsing değildir.
..1♥..2C…………1C..1♥………………1C..1♥
..2♦=Forsing….1♠ =Nonforsing..2♦=Reverse(F)

8-(Natürel oynarken) 1minör açışı 2 seviyesinde basit desteklendikten sonra, açanın yeni renk okuması= forsingdir ve 17+ puan gösterir.
..1 ♣..2 ♣……(Bu sekansta 2NT dengeli 18-19
..2♦=forsing…puan gösterir)
(♠ A4.   ♥.84.    ♦.AK97.      ♣.AK764)

9- 17 puanlı ve dengeli elinizde 3 top onörlü ve 5 li bir minör renk varken, elinize 1 puan daha ilave edin ve 1NT açışını 15-17 oynuyorsanız, 1 minör açıp, 2NT rebid edin.
(♠ K107.     ♥.Q32.      ♦.K5.      ♣.AKQ76)

10-Partner 1♥ açtığında, 5 kartlı pikiniz ve 3 kartlı körünüz varsa; 6-9 puan ile 2♥ deyin, 10-12 puan ile 1♠  deyip sonra ♥ e sıçramalı destek verin.
♠ KQ876.     ♥K43.     ♦.65.    ♣.876=1♥ e 2♥ deyin.
♠ KQ876.     ♥AJ3.     ♦.65.    ♣.876=1♥ e 1♠ deyin sonra ♥e sıçramalı destek verin.

11-1♥.   1♠    .2C.    2♥ sekansında 2♥= 2 li ♥desteği gösterir, 3 lü değil, 3 lü ♥ ile cevapçı normal yükseltirdi, yada şimdi sıçramalı tutuş verirdi.
.a-) ♠ AJ432.    ♥.105.     ♦.Q542.     ♣.104
Yukarıdaki sekansta beklenmesi gereken bir el.
.b-) ♠ K54.      ♥.875.     ♦.J432.      ♣.Q54
6-7 puan ve dengeli bir el ile, 1♥ açışına 1NT deyip, 2C yada 2♦ rebidlerine 2♥ deyin, bu prensipte 2 li ♥ fiti gösterir ama sorun değil, partner sizdeki kötü fiti biliyor, 1♥ e 2♥ yapıcı bir konuşmadır, böyle 6-7 puanlı dengeli el ile yapılmamalıdır.

EDDİE KANTAR’IN CEVAPÇIYA ÖĞÜTLERİ:

1-Partner 1 Majör açtığında rakip araya bir overcall ile girerse, rakip overcall u sıçrayarak cue-bid etmek; splinter olup, rakip renkte void yada singleton, partnerin renginde 4 lü tutuş ve en az 14-15 destek puanı gösterir ve dikkate alınması gereken bir şlem davetidir.
.♠.AJ74.    ♥.KQ43.     ♦.QJ98.    ♣.3…..(1♥.2♣.4♣)

2-Partner 1minör açtıktan sonra rakip overcall yaparsa, sıçramalı cue-bid; Açış renginde 5-6 kartlı destek, cue-bid renginde kısalık gösterir ve konuşulmayan majörlere 4 lü destek olmadığını belirtir.
.♠.A43.      ♥.K43.     ♦.2.     ♣.KJ8743…..(1♣.1♦.3♦)

3-Partner 4NT ile Blackwood yaptığında 1 yada 3 Asınız ve bir voidiniz varsa 6 seviyesinde void rengi okuyun, void renk koz rengimizden büyükse; 6 seviyesinde kozu okuyun.
.♠.-.          ♥.AJ5432.      ♦.543.   ♣J984
.♠.J98.     ♥.Aj5432.       ♦.-.        ♣.5432
örneğin partner 1♥ açtı, 4♥ cevabı verdiniz ve partner 4NT ile Blackwood yaptı, 1. el ile 6♥, 2. el ile 6♦ deyin.

4-Eğer sıçramalı konuşmaları kuvvetli oynuyorsanız, sıçramalı konuşma yapıldıktan sonraki 4NT rebidinin partnerin son okuduğu renk üzerinden değil, sıçrama yapılan renk üzerinden Blackwood olduğu varsayılmalıdır.

5-Rakip 1 Majör açtığında yapılan Michaels lar (2Renkli müdahale), Rakip 2 zayıf açışı yaptığında yada bize gelene dek 1Majörü 2 Majöre yükselttiğinde uygulanmaz, Bunun yerine 4 Minör= O minörde ve konuşulmayan Majörde 5+ sayıda kart ve kuvvetli bir el gösterir ama forsing değildir.
örneğin: Rakip 2♠ açtı yada 1♠.pas.2♠ konuşması geldi, şimdi 4♣ (♠.-.♥.QJ987.   ♦.A6.   ♣.AK9874) gibi bir el gösterir. 3♠ cue-bidi ise; uzun ve kaliteli bir minör renk, diğer renklerde durdurucular gösterir ve ♠ stoperi sorar.
( örnek:♠.54.    ♥A4.   ♦.AKQ10764.    ♣.K5)

EDDİE KANTAR’IN ISINMA ÖNERİLERİ
1- Asla ve asla unutmayın ki bir partnerle oynuyorsunuz, defansa onun bulunduğu yerdeki görüş açısından bakın ve sizin sahip olup onun olamayacağı bilgileri ona vermeye çalışın, hayatı partneriniz için kolaylaştırın.

2- Deklarasyonu hatırlamadıkça tam anlamıyla uygun ve doğru defans yapamazsınız.

3- Rakiplerin hangi sistemi oynadıklarını bilmedikçe tam anlamıyla doğru defans yapamazsınız.

4- Kartları izlemedikçe (özellikle küçük arkadaşları ) doğru defans yapamazsınız.

5- Saymıyorsanız doğru defans yapamazsınız.

6- Eğer çeşitli yüz hareketleri yada hoşnutsuzluk belirten değişik tavırlar sergilerseniz; ortağınızdan doğru defans yapmasını bekleyemezsiniz.

7- Defansta tek bir amaç vardır “kontratı batırmak” eğer turnuva brici oynamıyorsanız yada konturlu bir kontrata defans yapmıyorsanız; kontratı batırmak uğruna deneyeceğiniz defans yüzünden rakibin fazla löve yapmasını dert etmeyin.

8- Bir oyuncu deklarasyonda tereddüt ederse; problemli bir eli vardır, eğer o oyuncu deklaren olursa; tereddüt kafasında ve elinde hala duruyor olacaktır.

9- Defansta en önemli strateji kontratı batıracak sayıda löve almaya çalışmaktır, defans bu fikir üzerine kurulur. fazlası yada azı için değil.

10- Atak kartını seçerken dikkat et, bir çok kontratın kaderi bu bir tek karta bağlıdır, doğru karar için deklarasyona bir daha bak, o bu konuda kılavuzdur.

11- Ataklar ve sinyalleşme konusunda siz ve partneriniz aynı frekansta olmalısınız.

12-Eğer sen yada (daha sıklıkla  ) partnerin bir hata yaparsanız, serinkanlılığını kaybederek, mantıksız hareketler yapma. Bir çok kontrat defansın bir hatasından dolayı yapılır ( daha nadir olarak da 2 hatadan)bunu herkes yapabilir, sorun etme.

13-Eğer partner güzel bir oyun oynadıysa onu nazik bir kelime ile kutla.

14- Elin oynanma temposu deklarenin problemleri konusunda ipucu verir,mesela 4-3 koz fitine oynarken genellikle çok yavaş oynar.

15- Kontratı batırmak için her ikisi de eşit şansa sahip olan 2 yol görünüyorsa; basit olan yolu tercih et ( Başkasının elindeki gazetedeki köşe yazılarını okumaya alışık biri değilsen  )

16- Eğer defansta kazanacak olan oyunu gördüyseniz; idareyi ele alın

17- Partnerin beceri düzeyini göz önünde bulundur, zayıf bir partnerle oynarken, sadece kendi elinin gösterdiği yolda hamleler yapacaktır.

18- Partnerin sinyallerini izle, onun anlattıkları rakibinkinden daha güvenilir ve yol gösterici olacaktır.

19- Doubleton ve singleton kartlarınızı elinizin ortasında tutun, bazı oyuncular kartlarınızı nereden çıkardığınıza bakar.

20- Varolması mümkün görünmeyen tehlikelere karşı önlem almaya çalışmayın, sadece deklarasyon ve oyun tarzına göre tutarlı ve makul olan tehlikelere önlem alın.

 

EDDİE KANTAR’IN YER OYUNU KONUSUNDAKİ ÖĞÜTLERİ

1) Koz kontratı oynarken, koz atak edilirse, açılışı yapanda koz kızı olmadığını varsayarak oyna.
…………..Kuzey
………….♠.K10
Batı…………………Doğu
♠.9763…………….♠.Q
………….Güney
……..♠.AJ8542
.
yukarıdaki durumda sizin pik (♠) kontratınıza doğru batıdan pik atak gelirse yerden Rua oynayın, Dam doğuda olmalıdır ve belki tektir, eğer öyle ise; 10 oynadığınızda batının ♠ 9 el kazanır.

2- Atak yapan, potansiyeli belirsiz bir onör atağı yaparsa ki genellikle sanzatuya karşı J atakları sekans başı olabileceği gibi, AJ10 yada KJ10 dan yapılmış olabilir, J atağı yapıldığında, sizde o renkten AKQ varsa, Q ile alınki 3. oyuncu partnerinin atağını çözemesin.

3- Dağılımın kötü olduğu anlaşılıp, bir renkteki onörlerimiz gücünü kaybettiğinde o renkte küçük kartlar oynayarak küçük kartlara kaybedersek; 3. oyuncu durumu okur, bu yüzden bu durumda büyük kartlar oynamak gerekir.
………….Kuzey(ortak)
………….♥ 754
….Batı…………….Doğu
….♥ .KJ93…………..♥ .-
………….Güney(siz)
………….♥ .AQ10862
yukarıdaki durumda koz=kör ve yerden kör çevirdiğinizde doğunun uymadığını görüyorsunuz, eğer küçük oynarsanız; doğu partnerinin bu renkteki gücünü hisseder, o yüzden büyük oynayın. oynayacağınız kartın size pozitif etkisi olmayacak ise neden rakibe hak etmediği bilgileri veresiniz?

4-Onör kartlarınızı gelişigüzel harcamayın.
…………..Kuzey(ortak)
…………...AJ2
…Batı………………Doğu
.K9……………….108763
…………..Güney(siz)
…………...Q54

Yukarıdaki durumda ten 3 löveye ihtiyacınız varsa valeye doğru küçük oynayın, eğer batıda Kx varsa As çektiğinizde Rua düşer ve 3 löve yaparsınız, eğer Q ile başlamış olsaydınız hiç bir dağılım ile 3 löve yapamazdınız.
..2. örnek.
…………..Kuzey(ortak)
…………...K1092
…Batı………………Doğu
.Q………………..A876
…………..Güney(siz)
…………...J543

eğer 3 lövesine ihtiyacınız var ise yere doğru küçük oynayın ve batı küçük verirse 10 koyun, J ile başlamayarak; batıda olabilecek sek Q a önlem almış oldunuz.

5-Elinizde gereğinden fazla onör ve spot kart varken özellikle antreleriniz olmadığı durumda, spot kart oynamak, onör oynamaktan genellikle daha iyidir.

…………..Kuzey(ortak)
…………..♦.AJ102
…Batı………………Doğu
…♦.K876…………….♦.54
…………..Güney(siz)
…………..♦.Q93

Şimdi 4 ♦lövesine ihtiyacınız varsa ve ele dönüş için yeterli antreleriniz yoksa; Q ile başlarsanız Batı K yı oturmayarak rengin bloke olmasını sağlar ve 1 löve yapar. Halbuki 9 ile başlarsanız, K empası tuttuğu sürece hep 4 löve yaparsınız.
2. örnek:
…………..Kuzey (ortak)
…………..♦.K1092
…Batı………………Doğu
♦.Q765…………..♦.A4
…………..Güney(siz)
……………♦.J83

♦ dan 3 löveye ihtiyacınız var iken ele sadece 1 antreniz varsa, J ile başlarsanız; Batı küçük verir ve siz yerden ne verirseniz verin, Doğu As ile aldıktan sonra, Batı nın Q ını zaptetmenin bir yolunu bulamazsınız, o yüzden spot kartla (8) başlamalısınız.

6-Sanzatu oynarken en zayıf yerinden sadece 1 stoperin kaldığında ve birden fazla empas içinden tercih yapmak durumunda kaldığında; kendine şu soruyu sor:”Hangi empas tutmasa bile geriye kontratı yapmaya yeterli löve kalır?”
kuzey (Ortak)
. AQ943
♥ . A96
♦. A9
. KJ5

Güney (siz)
. J10
♥ . J843
♦. K2
. A10987

Kuzey   Doğu  Güney  Batı
1          Pas   1NT     Pas
2NT        Pas   3NT   Herkes pass

3NT oynuyorsunuz ve ♦Q atak geldi, önce hangi empası atarsınız?  mi, ♣ mi?
Eğer önce trefl empası atar ve kaybederseniz; 8 lövede kalabilirsiniz (4,2♦,1♥ ,1). Halbuki önce♠ pası atarsanız empas kaybetse de 9 löve alırsınız (4,1♥ ,2♦,2)

7-Oyunu yapmak için başka yol olmadığı açıkça görülüyorsa, kontrata ulaşmak için uzun elden kuplar yapmayı düşünebilirsin.
Kuzey (Ortak)
. 108
♥ . Q3
♦. AJ32
. 98765

Güney (siz)
. QJ532
♥ . AK76
♦. 7
. J32

Güney  Batı   Kuzey  Doğu
1        Pas     1NT   Pas
2♥        Pas     2     Herkes pass

Atak:♦K

8 löveyi gemiye yüklemek için, en iyi yolunuz bir mini cross-ruff (karşılıklı kuplar) ile oynamaktır.♦A ile kazan ve 1 ♦ ya kupla, AQ ♥ al ve bir başka karoya kupla, bir ♥ e 8 li ile kupla ve bir ♦ya daha kupla (yapabilirsen) buraya kadar işler  yolunda gittiyse, 8. löve için yapılacak tek şey ♥ K ya 10 ile kuplamak.(tebrikler)
8-Gizli ve işlek bir yan renginiz olduğunda, kontratınızı yapmak için gerekli löveyi henüz rakipler elinizi sayamadan çalmaya çalışın.
Kuzey
♠. A4
♥ . 854
♦. J543
♣. Q543

Güney
♠. K2
♥ . J106
♦. AKQ1076
♣. KJ

Oyun 3 NT
atak:S.9

atağı As ile alın ve hemen Rua ya doğru bir trefl oynayın, Batının löveyi kazandığını varsayalım, belki teorik olarak kör dönerek kontratı batırması mümkün, ama bizdeki kapalı karoları bilmeyen Batının bu dönüşü bulması zor olacaktır, halbuki biz önce karolarımızı çekseydik elimizi sayan batının trefli alınca kör dönmesi için dahi olması gerekmeyecekti.

8- Kozları temizlemek için acele etmeyin, özellikle kısa elden kup yapmanız gerektiğinde, bilhassa 1 yada 2 kayıptan sonra kup yapacaksanız, koz oynamayın ve hemen kup yapılacak renge girin.
Kuzey  (yer)
 KQ10654
♥  732
♦ 2
K54

Güney (siz)
. AJ3
♥  QJ
♦ A876
. A863

Oyun 4♠ Açış kartı: Q♦
Bir ♥ kupuna ihtiyacınız var ve defansın koz atak etmemiş olması sizin için iyi, sakın hemen koza girmeyin ve kupunuza ulaşmak için ♥ oynayın.

 

EDDİE KANTAR’IN ATAKLAR KONUSUNDA ÖĞÜTLERİ

A-KONTURLU KONTRATLARA ATAKLAR
1-Partner final kontratına kontur atarsa;
..a-)İki defans eli ile birlikte kombine olarak, kontratı batıracak yeterli kuvvete sahip olduğumuzu düşünüyor.
..b-)Kuvvetli koz rengi var
..c-)Partner offside konumunda iken, gambling tipi ilan edilmiş zon kontratına kontur atarsa; şunu söylüyordur, partner üste konuşmak istiyorum, ama kayıp kozlar nerede? sende ise cezalandıralım, aksi halde kalkalım.
..d-)Partner özellikle bir renkten atak istiyor olabilir, final kontratı şlem ise bu lightner’dir, zon ise muhtemelen yerin rengi yada rakibin 2. rengidir

2-Partner ceza kontru attığında, sizin renginizin onda kısa olduğunu varsayın, çünkü ceza konturları en iyi mis fit durumlarında çalışır.

B-KONTRLU ŞLEM KONTRATLARINA ATAKLAR
1-Eğer partner bir konuşma yapmış ve sonra rakiplerin kendi istekleri ile ilan ettikleri renk şlemi kontratına kontur atmış ise; partnerin rengini atak etmeyin, koz atak etmeyin. Partnerin kontru şunlardan birini gösterir:
..a-)Bir void (en sıklıkla)
..b-)Yerin ilk okuduğu rengin atak edilmesini istiyor
..c-)Deklaranın okuduğu renklerden birinde AK.
Eğer partner bir renk okumamış iken rakibin kendi isteği ile geldiği renk şlemi kontratına kontur atarsa; buda rakiplerin okumamış olduğu bir rengin atak edilmesini istemez. çünkü bu normal bir ataktır ve lightner konturları normal atak istemez, yine bu durumda partnerde şunlardan biri vardır:
..a-)Bir void
..b-)Yerin ilk renginin atak edilmesini istiyor.

C-BİZE YARDIM EDECEK BİR KONTR YOKKEN ŞLEME ATAKLAR;
1-Eğer dummy (yer) şiddetli bir şekilde sıçrayarak, mesela blackwood yapmadan şlem ilan etmiş ise; Bir voidi olduğu, kuvvetli kozları olduğu, uzun ve etkili bir yan renge sahip olduğu ve kısa suitlerinde kontrol olduğu düşünülebilir. Bu durumda genellikle en doğru atak; onun en kısa süitini açılmaktır.

örnek: Kuzey….Doğu….Güney….Batı(Siz)
1……….pas……….1♠ ……2
6♠ !!

batıda eliniz (♠ A43.    Q5.    ♦ J64.    ADJ95 )
Dummy muhtemelen treflden şikan, uzun pikleri ve körleri var, ♦atak edin ve As ile el tuttuğunuzda bir ♦alabilmeyi umun.
D-PARTNERİN RENGİNE ATAK
1-Zayıf bir el ile partnerin rengine atak ederken, yan renklerden birinde el tutabileceğiniz, anahtar bir kart yoksa, partnerin rengi; Qxxx(x) yada Kxxx(x) iken büyük onör atak edin, bir fırsatınız daha olmayabilir.

2-Çıplak As ve yanında herhangi bir uzunluk varken, mantıklı bir planınız yoksa, As altından atak etmeyin, As altından ataklar için özel bir partnerlik anlaşmanız olması gerekir.

3-10xx, Jxx, Dxx’den küçük atak edin, ama dummy deklarasyonda natürel NT konuşmuşsa; büyük onörü atak edin.

4-Eğer deklarasyonda desteklemiş iseniz; 3 yada 4 boştan, partnerin rengine, büyük atak edin, aksi halde küçük atak edin.

5-Eğer xxx’den büyük atak ettiyseniz, 2. seferde ortanca kartı verin. Eğer xxxx’den büyük atak ettiyseniz, 2. seferde en küçük kartı verin. Eğer xxx’den küçük atak ettiyseniz, 2. seferde en büyük kartı verin. Eğer xxxx’den küçük atak ettiyseniz, 2. seferde kalan en küçük kartı verin.
10-Genellikle partnerin açış yada overcall rengini atak etmek; diğerlerinden daha emniyetlidir, ama deklarasyondan partnerinizin 3.den zayıf açış yaptığını düşünüyorsanız şimdi onun rengini atak etmek için daha istekli olmalısınız, çünkü 3. den zayıf açışlar genellikle atak rengi gösterir.
E-AÇIŞ KARTI
1-Kart; atak kartı olarak seçildikten sonra muhtemelen tüm defans boyunca kullanılan en önemli kart olacaktır. Bu yüzden onu oynamadan önce iyi bir muhakeme yapmalısınız, öncelikle masadaki muhtemel dağılıma odaklanmalısınız (bu bol miktarda deklarasyon varken daha kolaydır) deklaren kuvvetini ve koz fitlerinin durumunu deklarasyon sırasında gösterir, özellikle majör renkler konusunda ilgisini yada kaygısını belli eder, deklarasyona geri dönmek bize, agresif yada pasif atak yapmak konusunda fikir verir.
-Dummy uzun bir yan renge sahip olduğunu gösterdi mi?
-Eğer orada uzun bir renk varsa, nasıl kırabiliriz?
-Kup almayamı çalışmalıyım?
-Partnere kup vermeyemi çalışmalıyım?
-Dekleranın en kısa rengini mi denemeliyim?
-Oturduğum yerde bekleyip onların bize löveler vermesini mi beklemeliyim?
-Koz atak edip, dummy’nin kup potansiyelini azaltmaya mı çalışmalıyım?
-Bunlar atak yapmadan önce kendinize sormanız gereken bazı sorulardır.
F-KOZ ATAKLARI
1-Rakipler bir mis fitte oynarken koz atak etmeyi düşünmeyin.

2-Dengeli bir elimiz ve herhangi bir suit de yada suitlerde kuvvetimiz varken, 2 yada 3 boş kozdan, koz atak edebiliriz, ayrıca yer  kısalığa dayalı bir desteğe sahipken, koz atağı genellikle en iyi ataktır.

3-Singleton koz atak etmeyin, bunun tek istisnası; partnerimizin 1 seviyesindeki take-out kontrumuzu cezaya çevirmesi durumudur, bu pozisyonda koz atağı zorunludur.

4-Eğer partnerde koz renginin singleton olduğu belli olduysa; Kxx’den koz atak etmeyin, çünkü kimse koza devam edemeyecektir, başka bir atak deneyin ve partnerin zorunlu durumda koz dönüşünü bulmasını umun.
EDDİE KANTAR’IN DEFANS ÖĞÜTLERİ

1-Rakipler mis fitte iken koz atak etmeyin

2-Eğer partnerde koz renginin singleton olduğu belli olduysa; Kxx’den koz atak etmeyin, çünkü kimse koza devam edemeyecektir, başka bir atak deneyin ve partnerin zorunlu durumda koz dönüşünü bulmasını umun.

3-Koz kontratlarında aldatıcı ataklar; 10 9 x’den=9 ve QJ’den J’dir

4-Dummy uzun bir yan renk gösteriyorsa ve siz bu rengi iyi sıkıştırıyorsanız; koz atak etmek iyidir, aksi halde koz atağı dünyanın en kötü atağıdır.

5-Rakipler kendi istekleri ile şilem ilan ettiklerinde, bir As’ınız varken, singleton’unuzu atak etmek çok yanlıştır, böylece deklarana o renkteki kayıp onörü partnerinizde bulması konusunda yardım etmiş olursunuz.

6-Başka bir elde yanda As’ınız yok iken, singleton atak etmeniz, başarılı olabilir.(biraz şans ile; o rengin yada kozun As’ı partnerinizde ise)

7-3NT’ye atak ettiğiniz gibi,6NT’ye atak edemezsiniz.Örneğin eliniz=K10764 Q76 Q84 83 şimdi deklarasyon; 1NT pas 3NT herkes pas şeklinde olsaydı, atağınız otomatik olarak pik olacaktı, ama deklarasyon; 1NT pas 6NT herkes pas şeklinde gelişirse; pik atak etmek korkunç olur, rakiplerde 32-33 puan vardır ve partner canlı cenaze gibi görünmektedir, en iyisi trefl 8 atak edip, rakibin empaslarda kaybetmesini ummaktır.

8-Koz yada sanzatuda ortağınızın rengine destek vermiş iseniz (deklarasyonda) 3 yada 4 boştan; büyük, destek vermemiş iseniz küçük atak edin.

9-Üç küçükten partnerin rengine, büyük atak ettikten sonra (Örnek: 682’den 8,)2. seferde ortanca kartı verin (6)

10- Dört küçükten küçük atak ettikten sonra ( örnek: 8632’den, 2) diğer lövede kalan en küçük kartı vermek gerekir, yani 2’li atak edip 3’lü ile devam edin.

11-Dört küçükten en büyük atak ettikten sonra, en küçük vermemiz gerekir ( örnek: 8632’den, 8 li atak edip, diğer seferde 2’li vermek gerekir)

12-Partner bir konuşma yaptıktan sonra, rakipler kendi istekleri ile şlem ilan eder ve partner kontur atarsa, partner bir void’e yada rakip renklerden birinde AK’ya sahiptir.

13-Stayman, Jacoby transferler, cue-bid’ler yada Blackwood cevapları gibi artifisyel deklarelere kontur atılmış ise bunlar atak isteyen kontur’dur (Not: Splintere kontur’ların ne tip atak istediği konusunda partnerlik anlaşması gerekir, örneğin kalan renklerden büyük olanını istemek makuldür, yoksa splintere splinter rengini isteyecek şekilde kontur atmak pek yararlı değildir)

14-Düşük seviyede bir artifisyel deklareye atak isteyen kontur atmak en az 3 onör kartlı ve en az 5’li bir renk gerekir, 4 yada daha yüksek seviyedeki bir artifisyel deklareye, direkt atak kontru için ise en az KQx gerekir.

15-NT kontratlarına konuşulmamış bir rengi atak ederken, onörsüz 4’lü renkten, 4. çıkmak, rengin gücü konusunda partneri yanıltabilir. en iyisi; en büyük yada 2. büyük çıkmaktır. En büyük marka 8’li ise; 8’li çıkmak, 9 yada 10 ise, 2. büyük çıkmak iyidir.( örnek: 8 6 3 2 den; 8, 9 7 6 3 yada 10 7 6 3′ den; 7 çıkmak doğrudur)

16-AKx(x)’ den renk kontratlarına atak konusunda partnerinizle anlaşmalısınız, tabi sek AK’dan atak konusu buna uyumlu olmalı.

17-Bu konuda tavsiye edilen; AKx(x)’ den renk kontratlarına As atak edilmesidir.

18- Siz ve partneriniz As Rua dan As atak edilmesi konusunda anlaştıysanız; Rua atağı şunlardan birini gösterir:
..a-)Bu suit desteklenmiştir (partneriniz sizin bu renkte kartlarınız olduğunu biliyor)
..b-)Kontrat 5 seviyesi yada üstündedir.
..c-)As Rua sektir (doubleton)

19- Siz ve ortağınız AKQ’dan, renk kontratlarına karşı Q atağı yapmak konusunda anlaştıysanız, partnerinizin atağı okuyabileceğini varsayabilirsiniz. 3. el sayı verebilir. Bu atağın 2 avantajı vardır.
..a-)Atak kartı kaç löve alabileceğimizi gösterir.
..b-)Eğer As Rua’dan As atak ederseniz, Dam’ınız olmadığı anlaşılır.

20-Eğer partner sizin renginizi yada fitimizi atak etmemişse, ataktan çıkarılabilecek sonuçlar.
..a-) void var
..b-) atak kartı singleton
..c-) atak kartı sekans başı
..d-) partnerde rengimizin Ası var ve Rua rakipte diye korkuyor
..e-) partner deklarasyonu unuttu

21- Partner bir sanzatu kontratına bir renk atak eder ve daha sonra bu renkte bir kaç kart defos ederse bu rengi dönmenizi istemiyor demektir.
örnek:
…………….Kuzey
……………♠ AK1032
……………♥ A762
……………♦  3
……………♣J54

Batı…………………………………Doğu
♠.Q76…………………………….♠.J984
♥.KJ93……………………………♥H.1084
♦5………………………………..♦Q1087
♣A10762………………………..♣83
………………..Güney
………………..♠.5
………………..♥Q5
………………..♦AKJ9642
………………..♣KQ9

Kuzey Doğu Güney Batı
1♠       Pass   2♦    Pass
2♥       Pass 3NT   Herkes pass

Atak:♣ 6
dummy J ile kazanıp karo empası yapar ve iki karo daha çekip doğunun karo damına eli verir, bu esnada Batı; bir kaç tane Trefl defos eder,bu durumda löveyi kazanan doğunun, trefl değil kör dönmesi gerekir, çünkü Batı eğer trefl dönüşü istese idi; trefllerini defos etmezdi.

22-Sanzatuda veya bir renk kontratına defans yaparken; kup a ulaşmak konu değilse; kısa suitlerimizden özellikle bu renkteki Damı yerde görmüyorsak defos yapmamalıyız, Bu; partnerimizdeki Damı ifşa etmemize ve deklaranın 2 yollu bir empas elinde Damı bulma konusunda doğru karar vermesine sebep olabilir. Bu durumlarda uzunluklarımız hakkında bilgi vermeyecek defoslar yapmalıyız.
EDDİE KANTAR’IN BLACKWOOD ÖĞÜTLERİ
1-Her 4NT deklaresi Blackwood değildir.1NT yada 2NT açıldıktan sonra partner 4NT derse, bu; Blackwood değil, natürel davettir.Pas geçilebilir.

2-Voidiniz varken Blackwood yapmayın.
AKQ876      ..-    .   ♦KQ8…     …AKQ3
2.      2♦
2.      3
?……Şimdi 4NT demeyin, Partner 1 As verdiğinde bunun hangi As olduğunu bilemezsiniz, bunun yerine 5 ile VOİDWOOD yapın. Bu  ası dışındaki Asların sayısını sorar.

3-Partnerliğiniz tüm Aslara sahip olmadıkça ve gerçekten 7 ile ilgilenebilecek bir eliniz olmadıkça, 5NT ile Rua sormayın.
 KQ10876      . 2     ♦. AQJ42      . 4
1..       1
4..     4NT
5..?..Sakın 5NT ile Rua sormayın, 1 As kaybımız var ve partner 7 ye güdümlenmiş durumda.

4-Fitiniz ve kuvvetiniz varken ama konuşulmamış renklerden birinde 2 çabuk kaybınız varken Blackwood yapmayın.
KQ987     . Q107     ♦ AKJ7     . 2

1..       1
3..       ?.. kayıplarınız var, 4NT demeyin, ortaklık stilinize göre; 4♣ yada 4♦ deyin.

5- Key-card sorusu değil de reguler blackwood oynuyorsanız, 4NT ye 5 cevabı; Hiç As yok yada 4 As var anlamına gelir.

6-4NT blackwood yapıldığında voidi As olarak saymayın.

7-4NT ye cevap verirken 0-2 As ve bir void ile, 5NT cevabı verin.
A1087      AJ843    ♦QJ87        . –
1………..4 (1)splinter
4NT…….5NT (2)2 As ve bir void.

8-Partneriniz size Rua sorduğunda, siz 13 löveyi sayıyorsanız, Rua cevabı vermeyin, 7 ilan edin.
 6,    KQ1076543,    ♦KQ4      4
4…………4NT
5……………5NT
?…….şimdi 4 As partnerinizde olduğuna göre 7 ilan edebilirsiniz.

9-Sıfır yada iki As ve bir voidle 5NT cevabı verirken voidiniz partnerin 1. okuduğu renkte olmamalıdır.

 

EDDİE KANTAR’IN TAKE-OUT KONTUR ÖĞÜTLERİ
1-Take-out kontra cevap verirken, konuşulmamış renklerdeki 4 kart Majörleriniz için 1, 5 kart majörleriniz için ise 2 ekstra puan ilave edin. rakip renkteki Q va J leri puan olarak saymayın (eğer renk cevabı verecekseniz) ve bu şekilde 9-11 çalışan puan ile sıçramalı cevap verin, daha azı ile sıçramasız cevap verin, daha fazlası ile rakip rengi cue-bid edin, 2 rakip de konuştu ise soldakini cue-bid edin.
Örneğin partneriniz 1 açışına TAKE-OUT DBL  attı.
a. ♠ . A874        ♥. K4        ♦. 10843      . 9743
8 çalışan puan ile 1♠  deyin

b. ♠ . A874        ♥. K4        ♦. J1043       . 976
9 çalışan puan ile 2♠  deyin

c. ♠ . AK874       . 76       ♦. 87      . 10832
9 çalışan puan ile 2♠  deyin

♠ . AK87          ♥. K5      ♦. A432     . J87
15 çalışan puan (trefl J yi saymıyoruz) 2 deyin.
Bu arada 4441 gibi bir dağılım 10-11 puan ile bile take-out kontur atılması için yeterlidir. tabi rakip singletonuzu okuduğunda ve singleton kartınız bir onör değilse.

2-4441 dağılımınız ve açar yada daha üstünde kuvvetiniz varken, rakip sizin 4 lü renklerinizden biri ile oyun açarsa pas geçmeniz normaldir,daha sonra rakip sizin singleton renginizde fit bulursa buna atacağınız kontur take-out olur.
♠ . AJ65       ♥. 4       ♦. KQ98       . A1084
1D…          Pass…        1 ♥…        Pass
2 ♥….            ?
Yukarıdaki el ile şimdi 2 ♥ e kontur atarsınız, bu kontur ya yukarıdaki gibi  ♥ e take-out bir el yada açış renginde kuvvet ve uzunluk olduğu için konuşamamış iyi bir el gösterir.

3-Konuşulmamış Majörlerden birinde özellikle pikte küçük bir dablton varken take-out kontur atmak çok risklidir, bu durumda kontur atabilmek için 18+ puan olması gerekir.
(a)♠ .43.       ♥. AQ98 .      ♦. AK75 .      . AJ9
(b)♠ . 43 .     ♥. Q1042.      ♦. AK75 .      . AJ9

Doğu  Güney(siz)
1♣        ?
a eli ile kontur atabilirsiniz, partner 1♠  derse 1NT rebid ederek 18-19 puanlı dengeli el gösterirsiniz
b eli ile konuşacaksanız hemen 1NT demelisiniz, bunun için her rengi kesmeniz gerekmez, ama rakip renkte stoperiniz olması şarttır.

4-Take-out kontru takiben yeni renk okursanız, bu sizde normal overcall gücünden daha fazla kuvvet olduğunu gösterir.
(a)Doğu    ..Güney (siz)
…1C….         1 ♥…. 10-15/16 HCP
(b)Doğu    ..Güney ..Batı..Kuzey
…1C….         dbl…. pas..   ..1♠ 
.. . pas…         2 ♥ =şimdi 17 puanınız yada singleton  varsa 16 puanınız olmalı.
♠ . AJ2       ♥. KQ976          ♦ KQ3         . J4 Overcall 1 eli
♠ . AJ4        ♥. KQ986         ♦. AQ32      . 7 Dbl deyip sonra  ♥ okuyacak el.

5- Take-out kontra sıçramalı cevap vermek için 9-11 kullanışlı puan gerekir.
a-) Sanzatu cevabı vermeyecekseniz rakip renkteki Q ve J yi puan olarak saymayın.
b-)konuşulmamış majörde 5 li renk için 1 ekstra puan ilave edin ayrıca konuşulmamış başka bir 4 lü renk varsa onun içinde 1 puan ilave edin.
♠ . AK543 .     ♥. Q43 .    ♦. 8743 . . 5
Partner 1 ♥ e kontur attığında yukarıdaki el için kör kızı puan saymayın ama 5 li ♠ için 1 puan ve 4 lü ♦için 1 puan daha ekleyin ve 9 çalışan puan ile 2♠  deyin.

 

BRİÇ OYUNCUSUNA TAVSİYELER 
Aşağıdaki bilgiler kural niteliğinde olmamakla birlikte, uzun seneler boyunca elde edilen tecrübelere dayanılarak derlenmiş yararlı bilgileri içermektedir. Bu tavsiyelerin deklerana, savunma oyuncularına ve bilhassa yarışmada yararlı olacağına inanmaktayız.
1.  Kozlu oyunda ilk iş olarak kayıplarınızın neler olduğunu belirleyin.
2.  Kaç ele ihtiyacınız olduğunu ve bunları size kazandıracak renginizin hangisi olduğunu ilk aşamada belirleyin ve oyun plânınızı buna göre yapın.
3.  İlk elde rakibin ortağının verdiği sinyale dikkat edin. Bu sinyal, size o rengin dağılışı yanında onör kâğıtların yeri hakkında da önemli ipuçları verecektir.
4.  Eşit olarak dağıldığı tahmin olunan veya bilinen kısa renklerde empas yapmamanın yollarını her zaman araştırın. Empastan önce kullanılabilecek başka seçeneklerin de olduğu ellerde empas yapmakta acele etmeyin. Oyun içerisinde çıkan kartlar ve verilen sinyaller, onörlerden birinin yerini öğrenmek, diğer onörlerin yerini belirlemek konusunda size yardımcı olacaktır.
5.  Kozlu oyunda size oyunu kazandıracak olan, iki yan rengin Ruasına empas yapmayı düşünürken, varsa, ilk önce tekli renge atak yapın ve Ruayı çakarak düşürmeyi plânlayın. bunda başarılı olamazsanız, diğer renkte empas yapabilirsiniz. Her iki renkte de tekli (singleton) kâğıt yoksa uzun olan rengin As’ını çekin ve devam edin, eğer Rua düşmezse diğer renkte empas araştırın.
6.  Uzun bir yan rengi olmayan ellerde, genellikle avantajı rakiplere verecek bir kağıt çıkmak (strip) veya çatala düşmek (end play – thrown in) durumlarıyla karşılaşmaktan kaçının. Örneğin sizde Rua ve Vale kalmış iken, rakipte As ve Dam kalmış olması ve sizin rakibe doğru oynamak zorunda kalmış olmanız gibi.
7.  Pas geçmiş bir rakipte 8 ya da 9 puan çıkarsa, puan dağılımını yeniden hesaplayın.
8. Pas geçmiş olan bir oyuncu, sonradan kuvvetli 5-6 kartlı ve büyük onörleri olan bir renkle artırmaya katılırsa, bu oyuncunun elinde yan renklerden As ya da Rua olamayacağı kesindir. Bunu unutmayın!
9.  Rakibin atak yaptığı renkteki alıcı kâğıdı kullanmayarak eli almamaya Bağışlama (hold-up play) adı verilir. Bağışlama rakiplerin (bilhassa kozsuz oyunda) birbirlerine dönüşünü engellemek (iletişimi koparmak) için çok yararlı bir tekniktir. Ancak rakiplerden birinde oynanan renkten kâğıt kalmadığında, daha fazla bağışlamaya gerek yoktur ve el hemen alınmalıdır.
10. Oyundaki kâğıtların dağılımını hesaplamak için rakiplerin yapmış olduğu konuşmalardan ve kullanmış oldukları sinyallerden yararlanın. Rakiplerden biri Durdurucu (preemptive) bir konuşma yaptıysa, bu hesaplama daha da kolay olacaktır.
11. Öncelikle, sadece kesin olarak hesaplayabileceğiniz renkleri oynayın. Şüpheli olduğunuz kritik bir renk varsa, bu kritik rengi oynamayı (ve de empas yapmayı) sonraya bırakın ve böylece o renk hakkında daha fazla bilgi elde etme şansınızı artırın. Zamanınızı iyi kullanın.
12.  Elde ve Yer‟de kısa renkler varsa, her zaman El-Çaka-Yer-Çaka (cross-ruff) oyunu kurmayı plânlayın. El-çaka-yer-çaka oyununa başlamazdan önce, yan renklerden alıcı olan kâğıtlarınızı çekerek sağlam ellerinizi alın.
13.  Kozsuz oyunda ilk iş olarak kazanacağınız elleri belirleyin ve sayın. Sorun yaratacak gibi görünüyorlarsa, Yer-El ilişkisini sağlayacak olan geçiş kartlarınızı (antre-entry) iyi kullanın.
14.  Öncelikle ihalenizi çıkarmayı hedefleyin, oyunu fazla çıkarmayı sonraya bırakın ve de sükse yapmayı hiç düşünmeyin.
15.  Kendi elinizle Yer‟deki (dummy) kâğıtları müştereken tek bir el gibi değerlendirmeyi öğrenin. Sadece tek bir renge konsantre olmamaya çalışın.
16.  Kozsuz oyunda rakip Damı açtıysa ve sizde o rengin As‟ı ve Ruası varsa, Ruayı saklayarak, rakibin Damını Asla kazanmak çok doğru bir hareket olacaktır. Zira rakip Ruanın kimde olduğu hakkında belirsizlik ve şüphe içerisinde kalacaktır. Tehlike yaratacak bir renk veya ele (rakibe) çok dikkat edin, eli o rakibe kaptırmamaya gayret edin.
17.  Kritik bir renk olduğunda, rakibi bu renkten çatala getirmek için (end play – throw in) aynı uzunluktaki diğer bir rengi kullanın. Çatal işine girişmeden önce, elde ve Yer‟de en az birer koz kalacak şekilde, kozları ve rakibin diğer çıkış (exit) kartlarını çekerek alın (eliminate).
18.  Kozları çekerken, Yer‟de (dummy) çalışan uzun bir renk var, ancak başkaca bir yere geçiş kâğıdı yoksa, bu rengi kullanabilmek için en son kozla Yer‟de kalmayı plânlayın. Benzer şekilde Yer‟de veya elde sağlam kalmış elleri alabilmek için gerekirse sağlam bir kâğıda çakmayı dahi düşünmelisiniz.
19. Rakiplerin kazanması kesin olan (loser) bir kâğıdı oynarken, elden veya Yer‟den dışarı verilmesi kesin diğer bir kâğıdı boşaltarak (loser on loser play) aynı elde bir yerine iki kayıp kâğıttan kurtulmanın yollarını araştırın ve bu ihtimal varsa mutlaka kullanın.
20.  Sadece tek bir renkten kayıp kartlarınız) varsa rakiplerin ellerindeki çıkış kartlarını temizleyin ve böylece rakiplerinizi çaka bir renk oynamaya zorlayarak kayıp olan rengi bu çakaya boşaltmayı (discard) plânlayın. Tabii ki bu durumu gerçekleştirebilmek için Yer‟de ve elde yeterince koz olmasından emin olmalısınız.
21. Deklaran olarak, elinizde olduğu bilinen kâğıtları, size el kaybettirmeyecekse, süratle oynayın ve böylece rakiplerin çıkış kartlarını ellerinden almış olun.
22.  Büyük bir koz çakmanın mahzuru olmayan durumlarda, asla küçük bir kozla çakmayın.
23. Empas yapmadan büyük bir onörü kullanarak oyunu çıkarabiliyorsanız, öyle yapın, empas yaparak oyunu tehlikeye atmayın.
**
Deklaran siz iseniz
1.  İlk eli çok hızlı oynamayın. Rakip ilk kartı açtığında kendinizi durmaya ve düşünmeye zorlayın. İlk açılış kartına dikkatinizi yoğunlaştırın. Böylece ileride onu hatırlamanız kolaylaşacaktır. İlk açılan kartın bu kartı çıkanın elindeki rengin kuvveti ve uzunluğu hakkında ne anlama geldiği hakkındaki kararınızı verin.
2.  Artırmaları zihninizden tekrar gözden geçirin. Rakiplerden biri bir konuşma yaptı ise, bu rakibin genel puan durumunu ve konuştuğu rengin uzunluğunun ne olacağını değerlendirin.
3.  Kozlu oyunların çoğunluğunda genel plânınız aşağıdaki gibi olmalıdır:
a. Kayıplarınızı sayın. Hangi kayıplardan nasıl kurtulabileceğinize veya hangilerinin sağlam ellere dönüşebileceğine (çakarak, empas yaparak veya diğer bir sağlam ele boşaltarak) karar verin.
b. Yaptığınız plân, bir-iki kayıp kartınıza kozların kısa olduğu elden (genellikle Yer‟den) çakmanızı gerektiriyor ise, kozları çekmeye girişmeden bu plânınızı gerçekleştirin. Bunu yaparken size zararı olmayan bir veya iki kayıp eli dahi rakiplere verebilirsiniz.
c. Sonra kozlarınızı çekin, kozları çekerken rakiplerin uymasına dikkat edin ve çıkan kozları sayın. Koz kontrolunu kaybetmemeye büyük özen gösterin.
d.  En uzun yan renginize atak edin. En son olarak kısa yan renk renklerinizdeki onörlerinizi çekin. Kısa bir renginizi oynayarak, zayıflığınızı işin başında açığa vurmayın.
4.  Kozsuz oyunlarının çoğunluğunda genel plânınız aşağıdaki gibi olmalıdır:
a. Kesin alıcı kartlarınızı sayın. İhaleyi gerçekleştirmek için yeterince el sayamıyorsanız, size ilave elleri kazandıracak en iyi rengin hangisi olduğuna karar verin ve o rengi öncelikle sağlayın.
b.  Öncelikle size eller kazandıracak renge atak edin (bu genelde sizin en uzun yan renginiz olacaktır) Kayıp ellerinizi işin başında vererek kurtulmaya çalışın.
c.  Bir defasında bir renkle uğraşın. Bir rengi sağlayıncaya kadar bu renkten oynamaya devam edin. Bunu yaparken savunanların verdiği kartları sayın ve sonra bu renkten sağlanan elleri çekin. Başka bir renge döndüğünüzde tekrar saymaya başlayın.
d.  En son olarak da kısa yan renklerinizdeki onörlerinizi çekin.
**
Savunmadaysanız
1.  Bitişik onörleri olan (QJTx, KQxx, gibi) renklerden açılın. Desteklenmeyen (Ax, Axx, Axxx, gibi) As‟ları çıkmayın. Asların görevi onör ezmektir, 2-li 3-lü toplamak değildir.
2.  Ne açılacağınıza karar veremiyorsanız en uzun renginizin dördüncü büyük kartını açılın. Kozsuz oyununda en uzun rengi açmak standarttır ve Kozlu oyunda da en emin açılıştır.
3.  Çakaya açılmayın. Çakaya açılmak %95 Deklerana yardım anlamındadır.
4.  Oynarken çıkan puanları ve kartları sayın. Konuşmalardan elde ettiğiniz ipuçlarını kullanın ve böyle yaparak ortağınızın ve Deklaran’ın elinin ne olabileceğinin resmini zihninizde canlandırın.
5.  İleri görüşlü olun ve oyun kritikleşirse ne oynamanız gerektiğini önceden düşünün. Deklaran’ın Yer‟den eline doğru bir kart oynuyor olması, birçok durumda Deklaran’ın elinin nasıl olduğu hakkında size bilgi verecektir.
6.  Sinyaller kullanarak ortağınıza eliniz hakkında bilgi verin. İstenen karta uyarken ya da başka renkten bir kart boşlarken, anlaşmanıza uygun sinyaller vermeye özen gösterin.
7. Defansta kart verirken 2 li ile 3 lü vermek ne farkeder diyorsanız briç oynamayı bırakın.
**
Konuşma (Deklare) Yaparken
1.  Bir minör fiti bulmuş dahi olsanız, her zaman Majör fiti araştırın. Elinizde 4 kartlı bir majör renginiz varsa bunu birinci seviyede gösterebilirseniz, bu majör‟ü konuşun.
2.  Minör kontratları yerine 3 NT oynamayı yeğleyin.
3. Rakiplerin renginde uzunluğunuz varsa ve yapacağınız konuşmadan emin değilseniz pas geçin. Çok uzun düşünerek probleminizi ve elinizi açığa vurmayın
4.  Basit deklareler yapın. Ortağınızın majör‟ünde fitiniz varsa, her zaman bu majör‟ü artırın. Ortağınızın renginde fit bulduğunuz durumlarda konuşmaları uzatın (yan renkler veya kuvvet gösterin). Gerekli olan sekiz adetten bir ya da iki fazla koz fiti bulduğunuzda, yarışmalı bir artırmada üç seviyesine çıkmaktan çekinmeyin.
5.  Ortağınız size aksini söylemedikçe ortağınızın daima minimum kuvvette olduğunu varsayın. (Ortak oyunu açtı ise 12-14 Puan, ortak Cevapçı ise 5-7 Puan minimumdur).
6. Eliniz minimumsa; bir fit buluncaya kadar en düşük seviyede konuşun. Minimum elle aşağıdaki durumlar haricinde seviye yükseltmeyin:
a.  Ortağın rengini artırıyorsanız.
b.  Kendi uzun renginizi (6+) tekrarlıyorsanız.
c.  Kendi ilk renginizden daha ucuz ikinci bir renk gösteriyorsanız.
7. Elinizdeki puan durumunu en iyi şekilde gösterdiğinizden emin olun. Karşılıklı toplam (25)/26 puanınız varsa majörünüzde veya Kozsuz‟da sıçrayın (natürel). Ortağın pas geçmesine ve rakiplerin araya girmesine fırsat tanımayın.
8.  Davet edici bir eliniz varsa (Oyunu Açan için 16-18(19) P., Cevapçı için 10-11(12) P.) ve ortağınızla müştereken 25+ puanının olabileceğini düşünüyorsanız, gerekenden bir fazla seviyede konuşma yapın. Bu genellikle oyunu 2NT veya 3 NT‟ya götürmek istediğiniz anlamını taşır.
9.  Minimum bir eliniz varsa kendinizi sınırlayıcı en düşük seviyede konuşun.
A.Zafer Şapçı’dan alıntıdır.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s